NVIDIA Gsync diminui performance de SLI

Sonhos despedaçados

O mundo PC Gamer é característico por nos despertar a vontade de estar sempre melhorando nosso PC. Surgem vezes que pensamos seriamente em comprar o que há de melhor disponível no mercado para jogarmos com uma baita sensação de realismo, não é mesmo?

Para a maioria, principalmente pros fãs da NVIDIA, não há nada melhor hoje que um SLI de GTX 1080Ti (ao menos não nesse patamar de preço) e um monitor Gsync. Temos aliadas à nosso favor as variáveis performance, poder bruto, qualidade de imagem e fluidez. Certo? Bom... não necessariamente.

As placas em si são maravilhosas, o escalonamento do SLI na maioria dos casos é bom e o Gsync nos proporciona uma experiência super agradável, entretanto, em testes recentes no nosso canal, começamos a perceber que "do nada" a performance do nosso SLI de GTX 1080Ti caiu, bem como o uso de ambas as GPUs.

Na busca pelo motivo, a primeira pergunta que vem na nossa cabeça é: "o que eu mudei no sistema?" E a resposta subitamente surgiu: colocamos um monitor Gsync. Mais especificamente um Dell S2716DG, com resolução nativa 2560x1440, 144Hz de taxa de atualização, painel TN de 27 polegadas. Uma maravilha.

Inicialmente incrédulos, fizemos um teste rápido em Battlefield 1, online e pasmem: saímos de 60% de uso na média para 90% em cada GPU. Não achando possível que isso fosse algo inerente ao SLI+Gsync, passamos a não mais testar "de olho" e partimos para análise (de reviewer mesmo) com PresentMon e HWINFO.

The Division com GSYNC Ativado

Aqui acima um exemplo de monitoramento do SLI com GSYNC Ativado dando 64%/68% e 111FPS

The Division com GSync desativado

E no caso acima, o SLI permanece ativado, com GSync desativado. Olha o uso de GPU e a quantidade de FPS que temos agora.

Sistema utilizado

O que se vê mais a seguir foi feito com o seguinte sistema:

Placa Mãe ASUS X99 ROG Strix Gaming LGA 2011

Processador Intel Core i7 5960x de 8 núcleos / 16 threads overclockados a 4,6GHz no Clock de Core e 4,3GHz no clock de Uncore.

16GB de Memória DDR4 em Dual Channel, overclockada a 3200MHz da Geil, modelo EVO X

SLI de NVIDIA GTX 1080Ti Founders Edition em stock com HD Bridge

Fonte EVGA 1300G2 80Plus Gold

Corsair H100i na refrigeração do i7

SSD Samsung EVO 840 pro Sistema Operacional

Windows 10 x64 1703 Creators Update

Resultados

Foram feitos testes em 4 jogos. Gostaríamos de ter feito mais, entretanto o monitor não foi cedido pela NVIDIA ou por alguma parceira, mas sim por um amigo que deixou aqui por pouco tempo. Fizemos o que pudemos. Os 4 testes que foram feitos não são benchmarks, são ingame, logo podem apresentar uma leve margem de erro, mas nada alarmante. Usamos o PresentMon que é o único método de captura de frame time que realmente consegue demonstrar de fato o que o SLI mostra na tela, ao contrário do FRAPS que tem o seu trigger através do framebuffer de cada VGA.

Mass Effect Andromeda apresentou perdas em todos os quesitos. A menor foi na queda brusca, mas estamos diante de 22 FPS a menos de performance média, algo na casa dos 14,4%. Se considerarmos de modo geral, a perda total foi de 15,6%, contamos quedas e quedas bruscas. A estabilidade foi comprometida. Se os frames médios fossem menores mas as quedas e quedas bruscas se mantivessem, ao menos teríamos uma estabilidade maior. Porém, nem isso.

The Division em DX11 apresentou uma queda mais acentuada em todos os quesitos. Foram 31 frames só de média. 20,1% de perda. De modo geral, temos 21,6% de defasagem. A estabilidade tambem foi comprometida.

Apesar de em WATCH DOGS 2 termos perdido 29FPS (menos que The Division), essa quantidade de quadros representa uma perda percentual maior, 25,9% Em considerando Média, Q e QBs, teremos 22,03%. Veja que as perdas de quedas e quedas bruscas não foram tão grandes quanto o caso acima, mas mesmo assim a estabilidade foi comprometida.

Eis aqui o único que teve perdas apenas em estabilidade. Quedas e Quedas bruscas (20% e 14,6%) perderam bastante mas a média subiu 3FPS. Estabilidade novamente comprometida.

Porque Rise Of The Tomb Raider conseguiu se "safar"?

Eis que a única diferença do ROTTR para os outros é a API DX12. Os testes foram conduzidos nessa API pois em DX11, o overhead no processador era tamanho que não faria um SLI tão forte render bem em qualquer dos casos.

A API por si só não explica tudo, mas sim a forma como o game e o desenvolvedor escolheram lidar com uma configuração multiGPU. Em vez da difundida Implicit Multi Adapter, que permite o controle do AFR pelo driver NVIDIA e engana (por isso Implicit) o jogo, forjando uma GPU que na verdade são duas e por aí vai, o ROTTR usa Explicit Multi Adapter Linked. Por essa técnica, quem controla o AFR não é mais o driver em si, mas sim a API e, pelo baixo nível que tem, permite um controle do AFR pelo desenvolvedor. Resumidamente, temos dois benefícios básicos: a) os recursos de uma GPU "A" podem ser copiados para memória da GPU "B" sem passar pela memória do sistema. b) conexões que não sejam a PCIe podem ser utilizadas para transmissão dos frames como a ponte HB da NVIDIA, no caso.

No fim das contas, o que isso tudo quer dizer é que a única diferença é que não é o driver da NVIDIA quem controla o AFR e, coincidentemente ou não, não temos problemas na mesma proporção. Entretanto, não negligenciemos a queda de instabilidade, mesmo em ROTTR.

Mas será que o sistema não teve algum gargalo?

Bom, pelos LOGs que obtivemos comprova que nada mudou no sistema em Mass Effect Andromeda, por exemplo.

À nível de CPU e threads, quase nada alterado. A mudança na verdade existe, mas é causada simplesmente pela quantidade maior de frames por segundo gerada quando se desliga o GSYNC.

E na parte de memória, tampouco. Uso de memória RAM do sistema, VRAM das GPUs espelhadas e VRAM dinãmica compartilhada com o Windows 10 não apresentaram nenhuma acréscimo alarmante.

Portanto, o sistema não nos aponta para direção nenhuma, a não ser Profile SLI do Driver da NVIDIA. Isso não quer dizer que seja isso. Afinal, para quem é reviewer, não temos conhecimento a nível interno do funcionamento de drivers etc. Isso é guardado à sete chaves, segredo industrial e assim deve ser mantido e respeitado.

E agora?

Agora, precisamos acionar a NVIDIA para que ela esclareça tecnicamente o problema ou até que dê conhecimento ao ocorrido, afinal, em sua FAQ oficial no site Geforce, a empresa não relata nenhum problema no que concerne ao combo SLI + NVIDIA:

"Setups de GPUs com SLI funcionam de maneira semelhante em monitores Gsync"

A NVIDIA pode até considerar que 14% a 26% a menos de performance seja algo que entre no conceito de "semelhante". Entretanto, num cenário mercadológico como o do Brasil, em que um monitor e um setup como esses são extremamente restritivos e no qual a literatura e divulgação da informação é mínima, achamos válido compartilhar com a comunidade o que vimos aqui para evitar que alguém que venha a investir tamanha quantidade de dinheiro seja pego de surpresa ou não concorde com o termo "seamlessly".

Em fóruns mundo afora, já se trata do problema como um "known issue" (problema conhecido), mas apenas entre os usuários. No Brasil, por conta da escassa presença de donos de setups dessa grandeza, não conseguimos encontrar algo nesse sentido.

Será que ocorre o mesmo com CrossFire + Freesync?

O Crossfire é o AFR da AMD assim como o Freesync, mesmo com certas diferenças, é o conceito do GSync na AMD. Diante dos fatos apresentados aqui, vemos também uma necessidade de contatar a AMD Brasil, para que tentemos replicar os mesmos testes em monitores Freesync com CrossFire. Fica aí o convite à AMD.

Convite

Falando em convite, esse vai aos donos de monitores Gsync que tenham setups SLI e aos donos de monitores Freesync que tenham setups CrossFire. Por favor, mandem nos nossos grupos, seus testes de benchmark para averiguarmos essa questão juntos. O link dos grupos segue abaixo:

Para acessar nosso grupo: https://www.facebook.com/groups/pcfacts Para conhecer e curtir nossa page: https://www.facebook.com/pcfacts1/ Para discutir diariamente conosco no Telegram: https://t.me/pcfactsgroup

Vídeo sobre o assunto:

Preparamos um vídeo sobre o assunto, caso queira ver, abaixo segue.